Jumat, 07 September 2012

LAN


 aringan Komputer secara umum ada 5 macam, yaitu LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), WAN (Wide Area Network), Internet, dan Wireless (tanpa kabel). Sebenarnya, konsep dari Jenis Jaringan Komputer sama, yaitu untuk menghubungkan berbagai perangkat jaringan untuk dapat berkomunikasi dan berbagi sumber daya. Hanya yang membedakan adalah dari letak geologis-nya (mencakup wilayah dan area jaringan) dan teknologi yang digunakan (seperti penggunaan jenis kabel yang berbeda, IP Addressing sesuai kelas-nya, dan sistem keamanan (security) yang berbeda). Jadi, saya akan memaparkan tentang ke-5 Jenis Jaringan Komputer menurut sumber-sumber yang saya dapatkan, baik dari para guru SMK N 3 Singaraja dan softcopy maupun hadrcopy yang saya miliki.
* LAN (Local Area Network)
gambar: contoh Jaringan LAN
Local Area Network atau LAN, merupakan suatu Jenis Jaringan Komputer dengan mencakup wilayah lokal. Dengan menggunakan berbagai perangkat jaringan yang cukup sederhana dan populer, seperti menggunakan kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair), Hub, Switch, Router, dan lain sebagainya.Contoh dari jaringan LAN seperti komputer-komputer yang saling terhubung di sekolah, di perusahaan, Warnet, maupun antar rumah tetangga yang masih mencakup wilayah LAN.
Keuntungan dari penggunaan Jenis Jaringan Komputer LAN seperti lebih irit dalam pengeluaran biaya operasional, lebih irit dalam penggunaan kabel, transfer data antar node dan komputer labih cepat karena mencakup wilayah yang sempit atau lokal, dan tidak memerlukan operator telekomunikasi untuk membuat sebuah jaringan LAN.
Kerugian dari penggunaan Jenis Jaringan LAN adalah cakupan wilayah jaringan lebih sempit sehingga untuk berkomunikasi ke luar jaringan menjadi lebih sulit dan area cakupan transfer data tidak begitu luas.
* MAN (Metropolitan Area Network)
gambar: contoh jaringan MAN
Metropolitan Area Network atau MAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih dari Jenis Jaringan Komputer LAN. Disebut Metropolitan Area Network karena Jenis Jaringan Komputer MAN ini biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya. Untuk dapat membuat suatu jaringan MAN, biasanya diperlukan adanya operator telekomunikasi untuk menghubungkan antar jaringan komputer. Contohnya seperti jaringan Depdiknas antar kota atau wilayah dan juga jaringan mall-mall moderen yang saling berhubungan antar kota.
Keuntungan dari Jenis Jaringan Komputer MAN ini diantaranya adalah cakupan wilayah jaringan lebih luas sehingga untuk berkomunikasi menjadi lebih efisien, mempermudah dalam hal berbisnis, dan juga keamanan dalam jaringan menjadi lebih baik.
Kerugian dari Jenis Jaringan Komputer MAN seperti lebih banyak menggunakan biaya operasional, dapat menjadi target operasi oleh para Cracker untuk mengambil keuntungan pribadi, dan untuk memperbaiki jaringan MAN diperlukan waktu yang cukup lama.
* WAN (Wide Area Network)
gambar: contoh jaringan WAN
Wide Area Network atau WAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih daripada Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN. Teknologi jaringanWAN biasa digunakan untuk menghubungkan suatu jaringan dengan negara lain atau dari satu benua ke benua yang lainnya. Jaringan WAN bisa terdiri dari berbagai Jenis Jaringan Komputer LAN dan WAN karena luasnya wilayah cakupan dari Jenis Jaringan Komputer WAN. Jaringan WAN, biasanya menggunakan kabel fiber optic serta menanamkannya di dalam tanah maupun melewati jalur bawah laut.
Keuntungan Jenis Jaringan Komputer WAN seperti cakupan wilayah jaringannya lebih luas dari Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN, tukar-menukar informasi menjadi lebih rahasia dan terarah karena untuk berkomunikasi dari suatu negara dengan negara yang lainnya memerlukan keamanan yang lebih, dan juga lebih mudah dalam mengembangkan serta mempermudah dalam hal bisnis.
Kerugian dari Jenis Jaringan WAN seperti biaya operasional yang dibutuhkan menjadi lebih banyak, sangat rentan terhadap bahaya pencurian data-data penting, perawatan untuk jaringan WAN menjadi lebih berat.

Internet
gambar : contoh jaringan Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang global atau mendunia. Karena Internet merupakan jaringan-jaringan komputer yang terhubung secara mendunia, sehingga komunikasi dan transfer data atau file menjadi lebih mudah. Internet bisa dikatakan perpaduan antara berbagai Jenis Jaringan Komputer beserta Topologi dan Tipe Jaringan yang saling berhubungan satu sama lain.
Keuntungan dari Jenis Jaringan Internet diantaranya adalah komunikasi dan berbagi sumber daya dari satu jaringan ke jaringan yang lain menjadi lebih mudah, penyebaran ilmu pengetahuan menjadi lebih pesat, penyampaian informasi menjadi lebih cepat dan mudah, dan menjadi ladang untuk memperoleh penghasilan
Kerugian dari Jenis Jaringan Internet diantaranya adalah kejahatan dunia maya atau cyber criminal menjadi luas, pornografi menjadi semakin luas, transaksi barang-barang ilegal seperti narkoba menjadi marak, dan juga dapat menimbulkan fitnah karena penyampaian informasi yang salah.
* Wireless (Tanpa Kabel)
gambar: contoh Jaringan Wireless
Wireless merupakan Jenis Jaringan Komputer yang menggunakan media transmisi data tanpa menggunakan kabel. Media yang digunakan seperti gelombang radio, inframerah, bluetooth, dan microwave. Wireless bisa difungsikan kedalam jaringan LAN, MAN, maupun WAN. Wireless ditujukan untuk kebutuhan mobilitas yang tinggi.
Keuntungan Jenis Jaringan Wireless seperti kenyamanan untuk terhubung ke jaringan tanpa dibatasi oleh kabel, lebih ke arah pengguna yang memerlukan mobilitas yang tinggi, dan tidak terlalu memerlukan kabel jaringan.
Kerugian Jenis Jaringan Wireless seperti transmisi data kepada para pengguna yang lebih lambat dari penggunaan jaringan dengan kabel, memerlukan keamanan yang ketat karena orang yang berada di luar jaringan bisa menerobos ke dalam jaringan Wireless.

Jumat, 03 Agustus 2012

RESISTOR

Resistor
Dalam bidang elektronika, Resistor adalah komponen elektronika yang dapat menahan arus dan tegangan listrik. yang pertama menemukan resistor adalah George Simon Ohm satuan resistor Ohm  sismbol resistror adalah











resistor dibagi nmenjadi  3 macam
1. resistor tetap
2. resistor variable
3. resistor tidak tetap

Resistor tetap adalah resistor yang nilai tetap baisa menggunakan kode warna atau sudah tertera nilainya
 kode warna resistor
dengan 5 kode warna
   

dengan 4 kode warna
 
 


Untuk yang memiliki 4 warna
jika resistor warnanya
hijau      =   5
biru       =      6
kuning   =        0000
emas      =                5%
-------------------------
jadi nilainya 560000 Ohm 5% = 560 k Ohm

Untuk yang memiliki 5 warna
jika resistror warnanya
 merah  = 2
orange  =   3
ungu     =     7
hitam    =       -
coklat   =     1%
--------------------------
jadi nilainya 237 ohm 1%




 





SIFAT BAHAN

Dalam elektronika bahan terbagi menjadi :
1. Konduktor
     adalah bahan  yang sangat mudah mengalirkan arus listrik contoh bahan-bahan ini  logam misalnya Tembaga, almunium, besi, baja, perak, emas dan lain-lain, dari cair contohnya air dan tubuh manusia
.
2. ISOLATOR
    adalah bahan yang tidak dapat menghantarkan arus listrik dan berfungsi sebagai penyekat contohnya
karet, kayu , kertas, PVC dab lain-lain


3. Semi Konduktor
    adalah bahan yang sewaktu-waktu dapat menghantarkan arus listrik dan sewaktu-waktuy tidak dapat menghantarkan arus lsitrik contoh : Germanium Dan Silikon















Minggu, 17 Juni 2012

SEVEN SEGMENT


Seven segment display adalah sebuah rangkaian yang dapat menampilkan angka-angka desimal maupun heksadesimal. Seven segment display biasa tersusun atas 7 bagian yang setiap bagiannya merupakan LED (Light Emitting Diode) yang dapat menyala. Jika 7 bagian diode ini dinyalakan dengan aturan yang sedemikian rupa, maka ketujuh bagian tersebut dapat menampilkan sebuah angka heksadesimal.
Seven-segment display membutuhkan 7 sinyal input untuk mengendalikan setiap diode di dalamnya. Setiap diode dapat membutuhkan input HIGH atau LOW untuk mengaktifkannya, tergantung dari jenis seven-segmen display tersebut. Jika Seven-segment bertipe common-cathode, maka dibutuhkan sinyal HIGH untuk mengaktifkan setiap diodenya. Sebaliknya, untuk yang bertipecommon-annide, dibutuhkan input LOW untuk mengaktifkan setiap diodenya.
Salah satu cara untuk menghasilkan sinyal-sinyal pengendali dari suatu seven segment display yaitu dengan menggunakan sebuah sevent-segment decoder. Seven-segment decoder membutuhkan 4 input sebagai angka berbasis heksadesimal yang dinyatakan dalam bahasa mesin (bilangan berbasis biner) kemudian sinyal-sinyal masukan tersebut akan “diterjemahkan” decoder ke dalam sinyal-sinyal pengendali seven-segment display. Sinyal-sinyal pengendali berisi 7 sinyal yang setiap sinyalnya mengatur aktif-tidaknya setiap LED.
Selanjutnya kita akan mencoba merancang sebuah hex to seven-segment decoder untuk seven-segment berjenis common-cathode, yakni seven-segment yang setiap LED nya aktif jika diberi sinyal HIGH atau 1. Gambar ilustrasi dan tabel kebenaran dari dekoder tersebut adalah sebagai berikut.
tabel kebenaran pada 7 segment decoder
tabel kebenaran pada 7 segment decoder

BOSTER ANTENA TELEVISI

Berikut ini Gambar skema Rangkaian Booster Antena TV beserta komponen dan cara pembuatannya

Rangkaian Booster Antena TV merupakan rangkaian yang sangat di perlukan pada saat kita menonton TV. Karena booster berfungsi untuk menetukan bagus tidaknya gambar dan suara dari sebuah TV dalam menerima siaran dari stasiun TV. Faktor yang membuat suatu siaran TV tidak jernih adalah lokasi, kuliatas tv tersebut dan juga dapat kita lihat dari kualitas antena yang kurang bagus.
Pada saat kita sedang asiknya menikmati siaran tv yang kita tonton, namun seringkali terganggu karena adanya gangguan sinyal ataupun tempat kita tinggal terlalu jauh dengan siaran pemancar tv sehingga sulit untuk menangkap penerimaan siaran televisi. Jauhnya lokasi tempat tinggal kita dengan stasiun relay bisa menyebabkan daya tangkap penerima sinyal tv pun menjadi lemah.
Siaran televisi memang masih di pengaruhi oleh faktor jarak dan kondisi setempat. Contohnya di alam perbukitan, pegunungan atau kawasan hutan, sehingga berpengaruh besar terhadap daya tangkap penerima sinyal yang di pancarkan statiun TV. Itu sebabnya di ciptakan rangkaian booster antena tv. Untuk daerah seperti Jakarta tidak memerlukan booster karena dengan memasang antena bagus dengan ketinggian 5 meter sudah bisa menikmati 14 stasiun televisi swasta.
Berikut ini kami gambarkan skema rangkaian booster antena tv :
Rangkaian Booster Antena TV
Daftar komponen yang di perlukan dari rangkaian di atas :
R1 = 680 Ohm
R2 = 10K
R3 = 10K
C1 = 10nF
C2 = 820pF
C3 = 68pF
C4 = 40pF
C5 = 22pF
C6 = 820pF
C7 = 22pF
C8 = 10nF
Q1 = BF180
L1 = 1uH
L2 = 1uH
L3 = 150nH
L4 = 150nH
Catu daya = 12 Volt DC
Kita dapat membuat rangkaian booster sendiri dengan cara yang unik dan praktis serta hemat biaya dengan hasil yang bagus dan penuh kreatifitas. Lain halnya jika anda memiliki uang cukup, anda hanya tinggal memasang antena parabola atau bisa juga berlangganaan TV kabel.
Contoh gambar rangkaian booster di atas menggunakan transistor BF180. Rangkaian ini dapat beroperasi pada band UHF dan memiliki keuntungan sebesar 15dB. Kapasitor C2, C3, C4, C5 dan Induktor L3, L4 dapat membentuk sebuah pass filter band UHF. Sinyal input diumpankan ke emitor dari Q1 melalui filter ini. Resistor R2 dan R3 menyimpang ke transistor Q1 yang ditransfer dalam konfigurasi dasar umum.
Demikian penjelasan singkat mengenai Rangkaian Booster Antena TV, semoga rangkaian booster di atas dapat membuat tontonan anda menjadi nyaman. Baca juga artikel kami lainnya tentang Rangkaian Anemometer Elektronik dan Rangkaian LDR.

Iklan terkait Rangkaian Booster Antena TV

Rabu, 25 Januari 2012

CONTOH PTK


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang masalah
Menghadapi era globalisasi, Negara Indonesia harus  mempersiapkan sumberdaya manusia yang tangguh dan kompeten dibidangnya, salah satu cara yang berkaitan dengan hal tersebut, yaitu dengan menyelenggarakan pedidikan yang berkualitas.
Keberhasilan pendidikan yang dinilai berkualitas ditandai dengan semakin meningkat terus dalam perolehan pengetahuan dan keterampilan peserta didik,  yang dapat dicapai melalui proses belajar dan mengajar yang efektif, efisien serta bermakna.
Salah satu cara yang sangat baik dan tepat untuk meningkatkan kondisi belajar mengajar yang berkwalitas adalah dengan meningkatkan profesionalitas guru melalui  diklat ilmu pengetahuan dan peningkatan penguasaan teknologi informasi, sedangkan untuk peserta didik dalam upaya penguasaan ilmu pengetahuan secara umum, dan khususnya penguasaan mata pelajaran KKPI sangat perlu ditingkatkan dan ditambahkan sarana dan prasarana atau fasilitas penunjang proses kegiatan belajar mengajar di laboratorium komputer .
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) KAPIN Jakarta, terus berusaha meningkatkan secara bertahap dan terus menerus dalam hal fasilitas dan sarana dan prasarana untuk  menunjang proses kegiatan belajar mengajar dan memberikan pelatihan tentang macam-macam media pembelajaran.
Mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan pengelolaan Informasi merupakan salah satu mata pelajaran yang ada pada kurikulum semua SMK. Dalam proses pembelajaran terdiri dari teori dan praktek untuk pembelajaran praktek sangat menyenangkan siswa tetapi dalam teori sering kali siswa menjadi bosan dan jenuh sehingga diperlukan suatu pembelajaran yang menyenangkan siswa,  sehingga diperlukan alternative pembelajaran siswa lain.  Dalam kegiatan pembelajaran yang efektif memiliki banyak model diantaranya model make a match yaitu suatu model dimana guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi betiap berapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban.

B.     Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut :
Bagaimana cara meningkatkan kualitas mata pelajaran KKPI dengan metoda pembelajaran make a match.

C.    Tujuan Penelitian
    Penelitian ini bertujuan untuk mencari cara yang efektif agar dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dalam kegiatan pembelajaran teori KKPI   dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone .
1.            Mengetahui  model pembelajaran make a match dapat memberikan peningkatan belajar yang berkualitas.
2.             Untuk meningkatkan kualitas belajar peserta didik dengan model pembelajaran make a match
D.    MANFAAT  PENELITIAN
   Manfaat dari penelitian ini adalah :
1.              Model pembelajaran make a match yang akan diterapkan pada mata pelajaran KKPI sebagai alternative pengajaran  .
2.             Diharapkan dapat  mengetahui strategi pembelajaran  bervariasi yang dapat meningkatkan sistem pembelajaran di tempat praktekum KKPI.
3.             Untuk peserta didik agar lebih maksimal lagi dalam penguasaan mata pelajaran KKPI.
4.             Bagi penulis, penelitian ini dapat menjadi tambahan wawasan pengetahuan mengenai masalah-masalah dalam pembelajaran ‘’teori dan praktek KKPI “.
  



























BAB II
KAJIAN TEORI

A.    Hakekat  Peningkatan Kualitas Hasil Belajar
1.         Pengertian Kualitas
Kualitas adalah kemampuan yang baik dan dimiliki oleh  setiap individu.
Kualitas yang dimiliki oleh setiap peserta didik adalah kemampuan atau prestasi dalam penguasaan ilmu pengetahuan dan ketrampilan yang didapat dari guru atau atau sumber lain yang bernilai positip.
2.      Hasil belajar adalah nilai yang diperoleh siswa setelah mengikuti porses pembelajaran di kelas dengan cara evaluasi test

B.     Hakekat Model Pembelajaran Make A Match.
 Penerapan Model Pembelajaran Make a match pada Mata Pelajaran  Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone .
1.      Hakekat Model Pembelajaran
Model pembelajaran adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, dalam suatu kegiatan atau proses pembelajaran. Model pembelajaran yang dipilih oleh guru harus sesuai dengan tujuan pembelajaran dan indicator hasil belajar yang disusun oleh guru. Selain itu dalam memilih model pembelajaran perlu mempertimbangkan lingkungan dan sarana prasarana. Faktor yang mempengaruhi dan perlu dipertimbangkan antara lain :
1.1  Tujuan dengan berbagai jenis dan fungsinya
1.2  Peserta didik dengan berbagai keadaan
1.3  Fasilitas dengan berbagai kualitas dan kuantitas
1.4  Kepribadian guru serta kemampuan profesinya yang berbeda-beda
2.      Hakekat Model Pembelajaran Make a match
Model pembelajaran make a match adalah model pembelajaran dimana guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi betiap berapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya katu jawaban. Setiap siswa mendapat satu buah kartu yang dipegang kemudian setiap siswa mencari pasangan yang cocok dengan kartunya (soal jawabannya) dan setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu yang diberikan poin. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar setiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya demikian seterusnya dan beri kesimpulan serta penutup
                       
C.    Kerangka Berfikir
Dengan berlandasan teori diatas maka model pembelajaran make a match melibatkan siswa untuk beraktivitas dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran dan juga bisa menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Siswa lebih bersemangat dan berantusias untuk mengikuti aktivitas pembelajaran tersebut.  Jadi siswa terkesan apa yang didapatkan dan dipelajari lebih teringat dan pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi yang maksimal bagi peserta didik.

D.    Hipotesa Tindakan
Atas dasar kerangka berfikir telah diuraikan melalui tindakan yang berupa penerapan, model pembelajaran Make a match agar dapat meningkatkan kemampuan mendeskripsikan pembelajaran  KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone  pada dikelas X SMK KAPIN Jakarta. 



BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A.    Setting Penelitian
1.         Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK KAPIN Jakarta yang berlokasi jalan Jl. Raya Kalimalang, Pondok Kelapa Jakarta Timur. Untuk mendeskripsikan bagaimana proses belajar mengajar pada mata pelajaran KKPI, dan dalam penelitian ini subjek yang diambil adalah siswa kelas X tahun pelajaran 2012-2013.
2.         Waktu Penelitian
Dilaksanakan sesuai kalender pendidikan SMK KAPIN Jakarta dan jadwal pembelajaran yang sudah efektif pada bulan juli – September 2012.

B.     Subjek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X berjumlah 25 siswa SMK KAPIN  Jakarta dari  berjumlah 25 orang yang terdiri atas 17 siswa laki-laki  dan  8 siswi perempuan, dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran  KKPI  dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone

C.    Sumber Data
Di dalam penelitian tindakan kelas ini sumber data diperoleh dari siswa kelas X untuk mendapatkan data mengenai sejauh mana kemampuan siswa didalam mendeskripsikan mata pelajaran KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone. Data ini diambil atau diperoleh melalui wawancara dan observasi (pengamatan) dari hasil belajar siswa.


D.    Teknik Dan Alat Pengumpul Data
Pengumpulan data ini dengan cara : wawancara dan observasi (pengamatan), dan test hasil belajar / test kemampuan siswa dalam praktek pembelajaran make a match sebelum dan sesudah penelitian pada saat tindakan kelas dilakukan atau dilaksanakan. 
1.         Teknik Pengumpulan Data
a.         Wawancara
Wawancara dilakukan mengumpulkan informasi dengan melalui tanya jawab dengan guru mata pelajaran KKPI  kepada siswa kelas X  untuk mendapat gambaran permasalahan yang sangat  berkaitan dengan materi dan prestasi siswa pada kompetensi mata pelajaran KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone lihat table3.2  format penilaian  wawancara.
b.        Observasi dan Pengamatan
Observasi merupakan kegiatan yang dilaksanakan penulis untuk mengamati siswa dalam pembelajaran Melakukan praktek pembelajaran make a match.
c.         Test Hasil Belajar
Pemberian test hasil belajar ini digunakan oleh penulis kepada siswa sebagai objeknya penelitian dilakukan 3 (tiga) kali. Hal tersebut diharapkan untuk dapat mengetahui keberhasilan mengenai model pembelajaran tersebut.

E.     Validasi Data
                  Validasi data ini akan dilaksanakan berdasar teman sejawat yang mengampuh mata pelajaran yang sama dengan metode pembelajan yang sama.



F.     Analisis Data
Analisis data ini akan dilaksanakan atas dasar data yang sudah terkumpul didalam lembaran wawancara dan observasi serta test hasil belajar siswa.   Dengan demikian cara menghitungnya prosentase jumlah siswa yang ada, yang menunjukkan kemampuan serta mendeskripsikan pembelajaran  KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone  pada di kelas X SMK KAPIN Jakarta. 

G.    Indikator Kinerja
Penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat memperoleh hasil dengan indikator kerja sebagai berikut:
1.         Sekurang-kurangnya 80% dari jumlah siswa yang sudah ada di kelas X dan dapat meningkatkan motivasi belajar terhadap siswa mengenai mata pelajaran KKPI.
2.         Sekurang-kurangnya 80% dari jumlah siswa yang sudah ada di kelas X lebih aktif dan diharapkan menguasai dalam belajar mengenai mata pelajran KKPI.
3.         Sekurang-kurangnya 80% dari jumlah siswa yang sudah ada di kelas X  yang dapat  memiliki prestasi yang baik pada mata pelajaran KKPI

H.    PROSEDUR PENELITIAN
1.            Siklus I
a.          PerencanaanPenulis menganalisis Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar untuk Penelitian Tindakan Kelas yang akan diteliti dan diamati
b.         Membuat alat evaluasi
c.          Menbuat instrument penelitian.
A   Pelaksanaan
a.       Siswa berkumpul yang sudah ditentukan
b.      Penulis memberi penjelasan secara teknis, rinci, dan alur pembelajaran
c.       Penulis memberi kesempatan kepada siswa untuk mempraktikkan apa yang telah dijelaskan.
d.      Siswa diminta membuat kesimpulan atau penulis memberi perbandingan yang sesuai berupa konsep yang sudah disediakan oleh penulis lihat table 3.1 format penilaian.
B.         Pengamatan
                Hal-hal yang perlu diamati sebagai berikut :
a.       Kegiatan siswa selama pembelajaran
b.      Kemampuan siswa didalam kemampuan menerapkan metode make a match pada mata pelajaran KKPI.
c.       Kemampuan siswa didalam membuat kesimpulan masing-masing
C.     Refleksi
Keberhasilan dalam penelitian ini diperlihatkan yaitu:
a.          Melakukan evaluasi tindakan yang telah dilakukan meliputi evaluasi, jumlah dan waktu dari setiap macam tindakan
b.         Melakukan pertemuan untuk membahas hasil evaluasi
c.          Memperbaiki pelaksanaan tindakan yang sesuai hasil evaluasi untuk digunakan pada siklus berikutnya
d.         Apabila dalam satu siklus belum terlihat ada perubahan yang lebih baik saat refleksi maka dilakukan satu siklus lagi

2.      Siklus II
a.       Perencanaan
      Penulis merencanakan pembelajaran yang akan diterapkan berdasarkan hasil refleksi pada siklus I
b.      Pelaksanaan
      Pelaksanaan pembelajaran ini menggunakan model pembelajaran make a match berdasarkan pada job yang telah ditugaskan.
c.       Pengamatan
      Penulis melakukan pengamatan yang lebih mendalam terhadap kemampuannya untuk mempraktikkan melakukan pembelajaran make a match  dalam pembelajaran KKPI  dengan memperhatikan refleksi pada siklus I

d.      Refleksi
      Melakukan refleksi dan pelaksanaan pembelajaran pada siklus I

3.        Siklus III
a.         Perencanaan
Penulis menentukan Kompetensi/Sub Kompetensi berdasarkan hasil pada siklus II
b.         Pelaksanaan
Penulis tetap menggunakan model pembelajaran Make a match berdasarkan hasil refleksi pada siklus II
c.         Pengamatan
Penulis melakukan pengamatan terhadap kemampuan mempraktikkan pembelajaran make a match didalam pembelajaran dengan memperhatikan hasil refleksi pada siklus II
d.        Refleksi
Melakukan refleksi yang sesuai dengan pelaksanaan pembelajaran pada siklus II, mulai dari menganalisisdan sampai membuat kesimpulan mengenai pembelajaran model pembelajaran make a match sebagai keberhasilan untuk meningkatkan.
Tabel 3.1. Menrupakan Format Penilaian Pengamatan Metode Pembelajaran Metode Make A Match
           
No
Nama
Keaktifan
Inovasi
Kreatifitas
Skor Penilaian
1





2





3





4





Dst






Keterangan skor :
1.      Kurang / K (10-59)
2.      Cukup / C (60-75)
3.      Baik / B (76-89)
4.      Sangat Baik / A (90-100)















Tabel 3.2  merupakan Format Penilaian Wawancara Untuk Media Pembelajaran Make A Match

NO
PERTANYAAN
YA
TIDAK
1
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone  media ceramah membosankan siswa  ?


2
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone  semua siswa mendapatkan nilai sesuai dengan KKM   ?


3
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone  memerlukan media pembelajaran yang lain  ?


4
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone  memerlukan media komputer  ?


5
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone  mengunakan media pembelajaran  make a match menyenangkan siswa  ?


6
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian  PC Stand alone  media pembelajaran   make a matchmenjadikan siswa lebih kreatif?


7
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone  media pembelajaran   make a matchmenambah psikomotorik  siswa    ?


8
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone dengan menggunakan media make a match menambah wawasan metode pembelajaran guru   ?


9
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone  media pembelajaran make a match menarik bagi siswa  ?


10
Apakah metode pembelajaran make a match bias digunakan untuk mata pelajaran lain   ?



Keterangan skor :
Bobot pertanyaan         ya    adalah 10
                                    Tidak adalah 0
3.2  Kurang / K (10-59)
3.3  Cukup / C (60-75)
3.4  Baik / B (76-89)
3.5  Sangat Baik / A (90-100)
















I.Jadwal Pelaksaan Penelitian
Jadwal pelaksanaan penelitian tindakan kelas dengan judul  mneingkatkan kualitas hasil belajar KKPI dengan model make a match.
           Tabel 3.3    Jadwal Pelaksanaan Penelitian meningkatkan kualitas hasil belajar KKPI dengan model Make A match     

NO
KEGIATAN
BULAN

JULI
AGUSTUS
SEPTEMBER
Minggu
Minggu
Minggu
I
II
III
IV
I
II
III
IV
I
II
III
IV
1.
Penyusunan Instrumen
V











2..
Pengumpulan Data

V
V
V
V
V
V
V




4.
Analisis Data








V
V


5.
Pembahasan










V

6.
Laporan Hasil Penelitian











V



















DAFTAR PUSTAKA

Anjrah Mintana, T. Adi Wijaya,  Keterampilan  Komputer  dan pengelolaan Informasi SMK kelas X  , Erlangga, Jakarta, 2010

Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Propinsi DKI Jakarta , Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SMK KAPIN Jakarta, 2010

Modul Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI)  PLPG rayon 137 UHAMKA

Muslich Masnur, Melaksanakan PTK itu Mudah, Bumi Aksara, Jakarta, 2009