Jumat, 07 September 2012
LAN
aringan Komputer secara umum ada 5 macam, yaitu LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), WAN (Wide Area Network), Internet, dan Wireless (tanpa kabel). Sebenarnya, konsep dari Jenis Jaringan Komputer sama, yaitu untuk menghubungkan berbagai perangkat jaringan untuk dapat berkomunikasi dan berbagi sumber daya. Hanya yang membedakan adalah dari letak geologis-nya (mencakup wilayah dan area jaringan) dan teknologi yang digunakan (seperti penggunaan jenis kabel yang berbeda, IP Addressing sesuai kelas-nya, dan sistem keamanan (security) yang berbeda). Jadi, saya akan memaparkan tentang ke-5 Jenis Jaringan Komputer menurut sumber-sumber yang saya dapatkan, baik dari para guru SMK N 3 Singaraja dan softcopy maupun hadrcopy yang saya miliki.
* LAN (Local Area Network)
gambar: contoh Jaringan LAN
Local Area Network atau LAN, merupakan suatu Jenis Jaringan Komputer dengan mencakup wilayah lokal. Dengan menggunakan berbagai perangkat jaringan yang cukup sederhana dan populer, seperti menggunakan kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair), Hub, Switch, Router, dan lain sebagainya.Contoh dari jaringan LAN seperti komputer-komputer yang saling terhubung di sekolah, di perusahaan, Warnet, maupun antar rumah tetangga yang masih mencakup wilayah LAN.
Keuntungan dari penggunaan Jenis Jaringan Komputer LAN seperti lebih irit dalam pengeluaran biaya operasional, lebih irit dalam penggunaan kabel, transfer data antar node dan komputer labih cepat karena mencakup wilayah yang sempit atau lokal, dan tidak memerlukan operator telekomunikasi untuk membuat sebuah jaringan LAN.
Kerugian dari penggunaan Jenis Jaringan LAN adalah cakupan wilayah jaringan lebih sempit sehingga untuk berkomunikasi ke luar jaringan menjadi lebih sulit dan area cakupan transfer data tidak begitu luas.
* MAN (Metropolitan Area Network)
gambar: contoh jaringan MAN
Metropolitan Area Network atau MAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih dari Jenis Jaringan Komputer LAN. Disebut Metropolitan Area Network karena Jenis Jaringan Komputer MAN ini biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya. Untuk dapat membuat suatu jaringan MAN, biasanya diperlukan adanya operator telekomunikasi untuk menghubungkan antar jaringan komputer. Contohnya seperti jaringan Depdiknas antar kota atau wilayah dan juga jaringan mall-mall moderen yang saling berhubungan antar kota.
Keuntungan dari Jenis Jaringan Komputer MAN ini diantaranya adalah cakupan wilayah jaringan lebih luas sehingga untuk berkomunikasi menjadi lebih efisien, mempermudah dalam hal berbisnis, dan juga keamanan dalam jaringan menjadi lebih baik.
Kerugian dari Jenis Jaringan Komputer MAN seperti lebih banyak menggunakan biaya operasional, dapat menjadi target operasi oleh para Cracker untuk mengambil keuntungan pribadi, dan untuk memperbaiki jaringan MAN diperlukan waktu yang cukup lama.
* WAN (Wide Area Network)
gambar: contoh jaringan WAN
Wide Area Network atau WAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih daripada Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN. Teknologi jaringanWAN biasa digunakan untuk menghubungkan suatu jaringan dengan negara lain atau dari satu benua ke benua yang lainnya. Jaringan WAN bisa terdiri dari berbagai Jenis Jaringan Komputer LAN dan WAN karena luasnya wilayah cakupan dari Jenis Jaringan Komputer WAN. Jaringan WAN, biasanya menggunakan kabel fiber optic serta menanamkannya di dalam tanah maupun melewati jalur bawah laut.
Keuntungan Jenis Jaringan Komputer WAN seperti cakupan wilayah jaringannya lebih luas dari Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN, tukar-menukar informasi menjadi lebih rahasia dan terarah karena untuk berkomunikasi dari suatu negara dengan negara yang lainnya memerlukan keamanan yang lebih, dan juga lebih mudah dalam mengembangkan serta mempermudah dalam hal bisnis.
Kerugian dari Jenis Jaringan WAN seperti biaya operasional yang dibutuhkan menjadi lebih banyak, sangat rentan terhadap bahaya pencurian data-data penting, perawatan untuk jaringan WAN menjadi lebih berat.
Internet
gambar : contoh jaringan Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang global atau mendunia. Karena Internet merupakan jaringan-jaringan komputer yang terhubung secara mendunia, sehingga komunikasi dan transfer data atau file menjadi lebih mudah. Internet bisa dikatakan perpaduan antara berbagai Jenis Jaringan Komputer beserta Topologi dan Tipe Jaringan yang saling berhubungan satu sama lain.
Keuntungan dari Jenis Jaringan Internet diantaranya adalah komunikasi dan berbagi sumber daya dari satu jaringan ke jaringan yang lain menjadi lebih mudah, penyebaran ilmu pengetahuan menjadi lebih pesat, penyampaian informasi menjadi lebih cepat dan mudah, dan menjadi ladang untuk memperoleh penghasilan
Kerugian dari Jenis Jaringan Internet diantaranya adalah kejahatan dunia maya atau cyber criminal menjadi luas, pornografi menjadi semakin luas, transaksi barang-barang ilegal seperti narkoba menjadi marak, dan juga dapat menimbulkan fitnah karena penyampaian informasi yang salah.
* Wireless (Tanpa Kabel)
gambar: contoh Jaringan Wireless
Wireless merupakan Jenis Jaringan Komputer yang menggunakan media transmisi data tanpa menggunakan kabel. Media yang digunakan seperti gelombang radio, inframerah, bluetooth, dan microwave. Wireless bisa difungsikan kedalam jaringan LAN, MAN, maupun WAN. Wireless ditujukan untuk kebutuhan mobilitas yang tinggi.
Keuntungan Jenis Jaringan Wireless seperti kenyamanan untuk terhubung ke jaringan tanpa dibatasi oleh kabel, lebih ke arah pengguna yang memerlukan mobilitas yang tinggi, dan tidak terlalu memerlukan kabel jaringan.
Kerugian Jenis Jaringan Wireless seperti transmisi data kepada para pengguna yang lebih lambat dari penggunaan jaringan dengan kabel, memerlukan keamanan yang ketat karena orang yang berada di luar jaringan bisa menerobos ke dalam jaringan Wireless.
Jumat, 03 Agustus 2012
RESISTOR
Resistor
Dalam bidang elektronika, Resistor adalah komponen elektronika yang dapat menahan arus dan tegangan listrik. yang pertama menemukan resistor adalah George Simon Ohm satuan resistor Ohm sismbol resistror adalahresistor dibagi nmenjadi 3 macam
1. resistor tetap
2. resistor variable
3. resistor tidak tetap
Resistor tetap adalah resistor yang nilai tetap baisa menggunakan kode warna atau sudah tertera nilainya
kode warna resistor
dengan 5 kode warna
dengan 4 kode warna
Untuk yang memiliki 4 warna
jika resistor warnanya
hijau = 5
biru = 6
kuning = 0000
emas = 5%
-------------------------
jadi nilainya 560000 Ohm 5% = 560 k Ohm
Untuk yang memiliki 5 warna
jika resistror warnanya
merah = 2
orange = 3
ungu = 7
hitam = -
coklat = 1%
--------------------------
jadi nilainya 237 ohm 1%
SIFAT BAHAN
Dalam elektronika bahan terbagi menjadi :
1. Konduktor
adalah bahan yang sangat mudah mengalirkan arus listrik contoh bahan-bahan ini logam misalnya Tembaga, almunium, besi, baja, perak, emas dan lain-lain, dari cair contohnya air dan tubuh manusia
.
2. ISOLATOR
adalah bahan yang tidak dapat menghantarkan arus listrik dan berfungsi sebagai penyekat contohnya
karet, kayu , kertas, PVC dab lain-lain
3. Semi Konduktor
adalah bahan yang sewaktu-waktu dapat menghantarkan arus listrik dan sewaktu-waktuy tidak dapat menghantarkan arus lsitrik contoh : Germanium Dan Silikon
1. Konduktor
adalah bahan yang sangat mudah mengalirkan arus listrik contoh bahan-bahan ini logam misalnya Tembaga, almunium, besi, baja, perak, emas dan lain-lain, dari cair contohnya air dan tubuh manusia
.
2. ISOLATOR
adalah bahan yang tidak dapat menghantarkan arus listrik dan berfungsi sebagai penyekat contohnya
karet, kayu , kertas, PVC dab lain-lain
3. Semi Konduktor
adalah bahan yang sewaktu-waktu dapat menghantarkan arus listrik dan sewaktu-waktuy tidak dapat menghantarkan arus lsitrik contoh : Germanium Dan Silikon
Minggu, 17 Juni 2012
SEVEN SEGMENT
Seven segment display adalah sebuah rangkaian yang dapat menampilkan angka-angka desimal maupun heksadesimal. Seven segment display biasa tersusun atas 7 bagian yang setiap bagiannya merupakan LED (Light Emitting Diode) yang dapat menyala. Jika 7 bagian diode ini dinyalakan dengan aturan yang sedemikian rupa, maka ketujuh bagian tersebut dapat menampilkan sebuah angka heksadesimal.
Seven-segment display membutuhkan 7 sinyal input untuk mengendalikan setiap diode di dalamnya. Setiap diode dapat membutuhkan input HIGH atau LOW untuk mengaktifkannya, tergantung dari jenis seven-segmen display tersebut. Jika Seven-segment bertipe common-cathode, maka dibutuhkan sinyal HIGH untuk mengaktifkan setiap diodenya. Sebaliknya, untuk yang bertipecommon-annide, dibutuhkan input LOW untuk mengaktifkan setiap diodenya.
Salah satu cara untuk menghasilkan sinyal-sinyal pengendali dari suatu seven segment display yaitu dengan menggunakan sebuah sevent-segment decoder. Seven-segment decoder membutuhkan 4 input sebagai angka berbasis heksadesimal yang dinyatakan dalam bahasa mesin (bilangan berbasis biner) kemudian sinyal-sinyal masukan tersebut akan “diterjemahkan” decoder ke dalam sinyal-sinyal pengendali seven-segment display. Sinyal-sinyal pengendali berisi 7 sinyal yang setiap sinyalnya mengatur aktif-tidaknya setiap LED.
Selanjutnya kita akan mencoba merancang sebuah hex to seven-segment decoder untuk seven-segment berjenis common-cathode, yakni seven-segment yang setiap LED nya aktif jika diberi sinyal HIGH atau 1. Gambar ilustrasi dan tabel kebenaran dari dekoder tersebut adalah sebagai berikut.
BOSTER ANTENA TELEVISI
Berikut ini Gambar skema Rangkaian Booster Antena TV beserta komponen dan cara pembuatannya
Rangkaian Booster Antena TV merupakan rangkaian yang sangat di perlukan pada saat kita menonton TV. Karena booster berfungsi untuk menetukan bagus tidaknya gambar dan suara dari sebuah TV dalam menerima siaran dari stasiun TV. Faktor yang membuat suatu siaran TV tidak jernih adalah lokasi, kuliatas tv tersebut dan juga dapat kita lihat dari kualitas antena yang kurang bagus.Pada saat kita sedang asiknya menikmati siaran tv yang kita tonton, namun seringkali terganggu karena adanya gangguan sinyal ataupun tempat kita tinggal terlalu jauh dengan siaran pemancar tv sehingga sulit untuk menangkap penerimaan siaran televisi. Jauhnya lokasi tempat tinggal kita dengan stasiun relay bisa menyebabkan daya tangkap penerima sinyal tv pun menjadi lemah.
Siaran televisi memang masih di pengaruhi oleh faktor jarak dan kondisi setempat. Contohnya di alam perbukitan, pegunungan atau kawasan hutan, sehingga berpengaruh besar terhadap daya tangkap penerima sinyal yang di pancarkan statiun TV. Itu sebabnya di ciptakan rangkaian booster antena tv. Untuk daerah seperti Jakarta tidak memerlukan booster karena dengan memasang antena bagus dengan ketinggian 5 meter sudah bisa menikmati 14 stasiun televisi swasta.
Berikut ini kami gambarkan skema rangkaian booster antena tv :
Daftar komponen yang di perlukan dari rangkaian di atas :
R1 = 680 Ohm
R2 = 10K
R3 = 10K
C1 = 10nF
C2 = 820pF
C3 = 68pF
C4 = 40pF
C5 = 22pF
C6 = 820pF
C7 = 22pF
C8 = 10nF
Q1 = BF180
L1 = 1uH
L2 = 1uH
L3 = 150nH
L4 = 150nH
Catu daya = 12 Volt DC
Kita dapat membuat rangkaian booster sendiri dengan cara yang unik dan praktis serta hemat biaya dengan hasil yang bagus dan penuh kreatifitas. Lain halnya jika anda memiliki uang cukup, anda hanya tinggal memasang antena parabola atau bisa juga berlangganaan TV kabel.
Contoh gambar rangkaian booster di atas menggunakan transistor BF180. Rangkaian ini dapat beroperasi pada band UHF dan memiliki keuntungan sebesar 15dB. Kapasitor C2, C3, C4, C5 dan Induktor L3, L4 dapat membentuk sebuah pass filter band UHF. Sinyal input diumpankan ke emitor dari Q1 melalui filter ini. Resistor R2 dan R3 menyimpang ke transistor Q1 yang ditransfer dalam konfigurasi dasar umum.
Demikian penjelasan singkat mengenai Rangkaian Booster Antena TV, semoga rangkaian booster di atas dapat membuat tontonan anda menjadi nyaman. Baca juga artikel kami lainnya tentang Rangkaian Anemometer Elektronik dan Rangkaian LDR.
Iklan terkait Rangkaian Booster Antena TV
Rabu, 25 Januari 2012
CONTOH PTK
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang masalah
Menghadapi era globalisasi, Negara Indonesia
harus mempersiapkan sumberdaya manusia
yang tangguh dan kompeten dibidangnya, salah satu cara yang berkaitan dengan hal
tersebut, yaitu dengan menyelenggarakan pedidikan yang berkualitas.
Keberhasilan
pendidikan yang dinilai berkualitas
ditandai dengan
semakin meningkat terus dalam perolehan
pengetahuan dan keterampilan peserta didik,
yang dapat
dicapai melalui proses belajar dan mengajar yang efektif, efisien serta bermakna.
Salah
satu cara yang sangat baik dan tepat untuk
meningkatkan kondisi belajar
mengajar yang berkwalitas adalah dengan
meningkatkan profesionalitas guru melalui diklat ilmu pengetahuan dan peningkatan
penguasaan teknologi informasi, sedangkan untuk peserta didik dalam upaya
penguasaan ilmu pengetahuan secara umum, dan khususnya penguasaan mata
pelajaran KKPI sangat perlu ditingkatkan dan ditambahkan sarana dan prasarana atau
fasilitas penunjang proses kegiatan belajar mengajar di laboratorium komputer .
Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) KAPIN
Jakarta, terus berusaha meningkatkan secara
bertahap dan terus menerus dalam hal fasilitas dan sarana dan prasarana
untuk menunjang proses kegiatan belajar
mengajar dan memberikan pelatihan tentang macam-macam media pembelajaran.
Mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan pengelolaan
Informasi merupakan salah satu mata pelajaran yang ada pada kurikulum semua
SMK. Dalam proses pembelajaran terdiri dari teori dan praktek untuk pembelajaran
praktek sangat menyenangkan siswa tetapi dalam teori sering kali siswa menjadi
bosan dan jenuh sehingga diperlukan suatu pembelajaran yang menyenangkan siswa,
sehingga diperlukan alternative pembelajaran siswa lain. Dalam kegiatan pembelajaran yang efektif
memiliki banyak model diantaranya model make
a match yaitu suatu model dimana guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi betiap berapa
konsep atau topik yang cocok untuk sesi review,
sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban.
B.
Perumusan
Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah tersebut, maka penulis dapat merumuskan masalah sebagai
berikut :
Bagaimana cara
meningkatkan kualitas mata pelajaran KKPI dengan metoda pembelajaran make a match.
C.
Tujuan
Penelitian
Penelitian
ini bertujuan untuk mencari cara yang efektif agar dapat menyelesaikan
permasalahan yang dihadapi dalam kegiatan pembelajaran teori KKPI
dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone .
1.
Mengetahui model pembelajaran make a match dapat
memberikan peningkatan belajar yang berkualitas.
2.
Untuk
meningkatkan kualitas belajar peserta didik dengan model pembelajaran make a match
D.
MANFAAT
PENELITIAN
Manfaat dari penelitian
ini adalah :
1.
Model
pembelajaran make a match yang akan diterapkan pada mata pelajaran KKPI sebagai alternative pengajaran .
2.
Diharapkan dapat mengetahui strategi pembelajaran bervariasi yang dapat meningkatkan sistem
pembelajaran di tempat
praktekum KKPI.
3.
Untuk peserta
didik agar lebih maksimal lagi dalam penguasaan mata pelajaran KKPI.
4.
Bagi penulis,
penelitian ini dapat menjadi tambahan wawasan pengetahuan mengenai
masalah-masalah dalam pembelajaran ‘’teori
dan praktek KKPI “.
BAB II
KAJIAN
TEORI
A.
Hakekat
Peningkatan Kualitas Hasil Belajar
1.
Pengertian Kualitas
Kualitas adalah
kemampuan yang baik dan dimiliki oleh
setiap individu.
Kualitas yang
dimiliki oleh setiap peserta didik adalah kemampuan atau prestasi dalam
penguasaan ilmu pengetahuan dan ketrampilan yang didapat dari guru atau atau
sumber lain yang bernilai positip.
2.
Hasil belajar
adalah nilai yang diperoleh siswa setelah mengikuti porses pembelajaran di
kelas dengan cara evaluasi test
B.
Hakekat
Model Pembelajaran Make A Match.
Penerapan Model Pembelajaran Make a
match pada Mata Pelajaran Keterampilan
Komputer dan Pengolahan Informasi dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone .
1. Hakekat
Model Pembelajaran
Model
pembelajaran adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan, dalam suatu kegiatan atau proses
pembelajaran. Model pembelajaran yang dipilih oleh guru harus sesuai dengan
tujuan pembelajaran dan indicator hasil belajar yang disusun oleh guru. Selain
itu dalam memilih model pembelajaran perlu mempertimbangkan lingkungan dan sarana
prasarana. Faktor yang mempengaruhi dan perlu dipertimbangkan antara lain :
1.1 Tujuan
dengan berbagai jenis dan fungsinya
1.2 Peserta
didik dengan berbagai keadaan
1.3 Fasilitas
dengan berbagai kualitas dan kuantitas
1.4 Kepribadian
guru serta kemampuan profesinya yang berbeda-beda
2. Hakekat
Model Pembelajaran Make a match
Model
pembelajaran make a match adalah
model pembelajaran dimana guru menyiapkan
beberapa kartu yang berisi betiap berapa konsep atau topik yang cocok untuk
sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya katu jawaban.
Setiap siswa mendapat satu buah kartu yang dipegang kemudian setiap siswa
mencari pasangan yang cocok dengan kartunya (soal jawabannya) dan setiap siswa
yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu yang diberikan poin.
Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar setiap siswa mendapat kartu yang
berbeda dari sebelumnya demikian seterusnya dan beri kesimpulan serta penutup
C.
Kerangka
Berfikir
Dengan
berlandasan teori diatas maka model pembelajaran make a match
melibatkan
siswa untuk beraktivitas
dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran dan juga bisa menciptakan suasana
belajar yang menyenangkan. Siswa lebih bersemangat dan berantusias untuk
mengikuti aktivitas pembelajaran tersebut. Jadi
siswa terkesan apa yang didapatkan dan dipelajari lebih teringat dan pada
akhirnya dapat meningkatkan prestasi
yang maksimal bagi peserta didik.
D.
Hipotesa
Tindakan
Atas
dasar kerangka berfikir telah diuraikan melalui tindakan yang berupa penerapan, model pembelajaran Make a
match agar
dapat meningkatkan kemampuan
mendeskripsikan pembelajaran KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian
PC Stand alone pada dikelas X SMK KAPIN Jakarta.
BAB
III
METODOLOGI
PENELITIAN
A.
Setting
Penelitian
1.
Tempat Penelitian
Penelitian ini
dilaksanakan di SMK KAPIN
Jakarta yang berlokasi jalan Jl. Raya
Kalimalang, Pondok Kelapa Jakarta Timur. Untuk
mendeskripsikan bagaimana proses belajar mengajar pada mata pelajaran KKPI, dan dalam
penelitian ini subjek yang diambil adalah siswa kelas X tahun pelajaran 2012-2013.
2.
Waktu Penelitian
Dilaksanakan sesuai
kalender pendidikan SMK KAPIN
Jakarta dan jadwal pembelajaran yang sudah efektif pada bulan juli – September 2012.
B.
Subjek Penelitian
Subyek
penelitian ini adalah siswa kelas X
berjumlah 25 siswa SMK KAPIN Jakarta dari
berjumlah 25 orang
yang terdiri atas 17 siswa
laki-laki dan 8 siswi
perempuan, dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran KKPI dengan
standar kompetensi mengoperasian PC Stand
alone
C.
Sumber Data
Di dalam penelitian
tindakan kelas ini sumber data diperoleh dari siswa kelas X untuk mendapatkan
data mengenai sejauh mana kemampuan siswa didalam mendeskripsikan mata pelajaran KKPI dengan standar kompetensi
mengoperasian PC Stand alone.
Data ini diambil atau diperoleh melalui wawancara dan observasi (pengamatan) dari hasil belajar siswa.
D.
Teknik Dan
Alat Pengumpul Data
Pengumpulan data ini
dengan cara : wawancara dan observasi (pengamatan), dan test hasil belajar / test kemampuan siswa dalam praktek pembelajaran make a match sebelum
dan sesudah penelitian pada saat tindakan kelas dilakukan atau
dilaksanakan.
1.
Teknik Pengumpulan Data
a.
Wawancara
Wawancara dilakukan
mengumpulkan informasi dengan melalui tanya jawab dengan guru mata pelajaran KKPI kepada
siswa kelas X untuk
mendapat gambaran permasalahan yang sangat
berkaitan dengan materi dan prestasi siswa pada kompetensi mata pelajaran KKPI dengan standar kompetensi
mengoperasian PC Stand alone lihat
table3.2 format penilaian wawancara.
b.
Observasi dan
Pengamatan
Observasi merupakan
kegiatan yang dilaksanakan penulis untuk mengamati siswa dalam pembelajaran Melakukan praktek pembelajaran make a match.
c.
Test Hasil Belajar
Pemberian test hasil
belajar ini digunakan oleh penulis kepada siswa sebagai objeknya penelitian
dilakukan 3 (tiga) kali. Hal tersebut diharapkan untuk dapat mengetahui
keberhasilan mengenai model pembelajaran tersebut.
E.
Validasi Data
Validasi data ini akan dilaksanakan berdasar teman sejawat yang mengampuh mata pelajaran yang sama
dengan metode pembelajan yang sama.
F.
Analisis
Data
Analisis
data ini akan dilaksanakan atas dasar data yang sudah terkumpul didalam
lembaran wawancara dan observasi serta test hasil belajar siswa. Dengan
demikian cara menghitungnya prosentase jumlah siswa yang ada, yang menunjukkan
kemampuan serta mendeskripsikan
pembelajaran
KKPI dengan standar kompetensi mengoperasian PC Stand alone pada
di kelas
X SMK KAPIN Jakarta.
G.
Indikator Kinerja
Penelitian tindakan kelas ini diharapkan
dapat memperoleh hasil dengan indikator kerja sebagai berikut:
1.
Sekurang-kurangnya 80%
dari jumlah siswa yang sudah ada di
kelas
X dan dapat meningkatkan motivasi belajar terhadap siswa mengenai mata pelajaran KKPI.
2.
Sekurang-kurangnya 80%
dari jumlah siswa yang sudah ada di
kelas
X lebih aktif dan diharapkan menguasai dalam
belajar mengenai mata pelajran KKPI.
3.
Sekurang-kurangnya 80% dari
jumlah siswa yang sudah ada di
kelas
X yang dapat memiliki prestasi yang baik pada mata pelajaran KKPI
H.
PROSEDUR
PENELITIAN
1.
Siklus I
a.
PerencanaanPenulis
menganalisis Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar untuk Penelitian Tindakan
Kelas yang akan diteliti dan diamati
b.
Membuat alat evaluasi
c.
Menbuat instrument
penelitian.
A Pelaksanaan
a.
Siswa berkumpul yang
sudah ditentukan
b.
Penulis memberi
penjelasan secara
teknis, rinci, dan alur pembelajaran
c.
Penulis memberi
kesempatan kepada siswa untuk mempraktikkan
apa yang telah dijelaskan.
d. Siswa
diminta membuat kesimpulan atau penulis memberi perbandingan yang sesuai berupa
konsep yang sudah disediakan oleh penulis
lihat table 3.1 format penilaian.
B.
Pengamatan
Hal-hal
yang perlu diamati sebagai berikut :
a. Kegiatan
siswa selama pembelajaran
b. Kemampuan
siswa didalam kemampuan menerapkan metode make a match pada mata pelajaran KKPI.
c.
Kemampuan siswa didalam
membuat kesimpulan masing-masing
C. Refleksi
Keberhasilan
dalam penelitian ini diperlihatkan yaitu:
a.
Melakukan evaluasi
tindakan yang telah dilakukan meliputi evaluasi, jumlah dan waktu dari setiap
macam tindakan
b.
Melakukan pertemuan
untuk membahas hasil evaluasi
c.
Memperbaiki pelaksanaan
tindakan yang sesuai hasil evaluasi untuk digunakan pada siklus berikutnya
d.
Apabila dalam satu
siklus belum terlihat ada perubahan yang lebih baik saat refleksi maka dilakukan satu siklus lagi
2. Siklus
II
a. Perencanaan
Penulis
merencanakan pembelajaran yang akan diterapkan berdasarkan hasil refleksi pada
siklus I
b. Pelaksanaan
Pelaksanaan
pembelajaran ini menggunakan model pembelajaran make a match
berdasarkan
pada job yang telah ditugaskan.
c. Pengamatan
Penulis
melakukan pengamatan yang lebih mendalam terhadap kemampuannya untuk mempraktikkan melakukan pembelajaran make a match
dalam pembelajaran KKPI dengan
memperhatikan refleksi pada siklus I
d. Refleksi
Melakukan
refleksi dan pelaksanaan pembelajaran pada siklus I
3.
Siklus III
a.
Perencanaan
Penulis menentukan
Kompetensi/Sub Kompetensi berdasarkan hasil pada siklus II
b.
Pelaksanaan
Penulis tetap
menggunakan model pembelajaran Make a match
berdasarkan
hasil refleksi pada siklus II
c.
Pengamatan
Penulis melakukan
pengamatan terhadap kemampuan mempraktikkan
pembelajaran make a match didalam
pembelajaran dengan memperhatikan hasil refleksi pada siklus II
d.
Refleksi
Melakukan refleksi yang
sesuai dengan pelaksanaan pembelajaran pada siklus II, mulai dari
menganalisisdan sampai membuat kesimpulan mengenai pembelajaran model pembelajaran make
a match sebagai keberhasilan untuk meningkatkan.
Tabel 3.1. Menrupakan Format Penilaian Pengamatan
Metode Pembelajaran Metode Make A Match
No
|
Nama
|
Keaktifan
|
Inovasi
|
Kreatifitas
|
Skor Penilaian
|
1
|
|
|
|
|
|
2
|
|
|
|
|
|
3
|
|
|
|
|
|
4
|
|
|
|
|
|
Dst
|
|
|
|
|
|
Keterangan skor :
1. Kurang /
K (10-59)
2. Cukup /
C (60-75)
3. Baik / B
(76-89)
4. Sangat
Baik / A (90-100)
Tabel 3.2 merupakan Format Penilaian Wawancara Untuk
Media Pembelajaran Make A Match
NO
|
PERTANYAAN
|
YA
|
TIDAK
|
1
|
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar
kompetensi mengoperasian PC Stand alone media
ceramah membosankan siswa ?
|
|
|
2
|
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar
kompetensi mengoperasian PC Stand alone semua
siswa mendapatkan nilai sesuai dengan KKM
?
|
|
|
3
|
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar
kompetensi mengoperasian PC Stand alone memerlukan
media pembelajaran yang lain ?
|
|
|
4
|
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar
kompetensi mengoperasian PC Stand alone memerlukan
media komputer ?
|
|
|
5
|
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar
kompetensi mengoperasian PC Stand alone mengunakan
media pembelajaran make a match menyenangkan siswa ?
|
|
|
6
|
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar
kompetensi mengoperasian PC Stand alone media pembelajaran make
a matchmenjadikan siswa lebih kreatif?
|
|
|
7
|
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar
kompetensi mengoperasian PC Stand alone media
pembelajaran make a matchmenambah
psikomotorik siswa ?
|
|
|
8
|
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar
kompetensi mengoperasian PC Stand alone dengan menggunakan media make a
match menambah wawasan metode pembelajaran guru ?
|
|
|
9
|
Apakah pengajaran teori KKPI dengan standar
kompetensi mengoperasian PC Stand alone media
pembelajaran make a match menarik
bagi siswa ?
|
|
|
10
|
Apakah metode pembelajaran make a match bias digunakan untuk mata pelajaran lain ?
|
|
|
Keterangan skor :
Bobot pertanyaan ya adalah
10
Tidak adalah 0
3.2 Kurang /
K (10-59)
3.3 Cukup /
C (60-75)
3.4 Baik / B
(76-89)
3.5 Sangat Baik
/ A (90-100)
I.Jadwal Pelaksaan Penelitian
Jadwal pelaksanaan penelitian tindakan kelas dengan
judul mneingkatkan kualitas hasil
belajar KKPI dengan model make a match.
Tabel 3.3 Jadwal Pelaksanaan Penelitian meningkatkan
kualitas hasil belajar KKPI dengan model Make
A match
NO
|
KEGIATAN
|
BULAN
|
|
||||||||||
JULI
|
AGUSTUS
|
SEPTEMBER
|
|||||||||||
Minggu
|
Minggu
|
Minggu
|
|||||||||||
I
|
II
|
III
|
IV
|
I
|
II
|
III
|
IV
|
I
|
II
|
III
|
IV
|
||
1.
|
Penyusunan Instrumen
|
V
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2..
|
Pengumpulan Data
|
|
V
|
V
|
V
|
V
|
V
|
V
|
V
|
|
|
|
|
4.
|
Analisis Data
|
|
|
|
|
|
|
|
|
V
|
V
|
|
|
5.
|
Pembahasan
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
V
|
|
6.
|
Laporan Hasil Penelitian
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
V
|
DAFTAR PUSTAKA
Anjrah
Mintana, T.
Adi Wijaya, Keterampilan
Komputer dan pengelolaan
Informasi
SMK kelas X
, Erlangga, Jakarta, 2010
Dinas Pendidikan
Menengah dan Tinggi Propinsi DKI Jakarta , Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan SMK KAPIN
Jakarta, 2010
Modul Keterampilan
Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI)
PLPG rayon 137 UHAMKA
Muslich Masnur,
Melaksanakan PTK itu Mudah, Bumi Aksara, Jakarta, 2009
Langganan:
Postingan (Atom)